Giga BITE – Kada se društvo u video igri pretvori u sektu?

5
(2)

Nadam se da uživate u ovom šokantnom naslovu, unaprijed ljuti na tekst dok, usputno, žanjete žito kojim hranite purane čije kosti služe za izradu šešira koji vas štiti od vatrenih eksplozija, ali samo svaki osmi šešir je dovoljno dobar za vašu sektu, ostale prodajete nubinama za sitne pare.

A sad ajmo malo ozbiljnije, prije nego baš svi ugase članak. Samo zbog nekih usporedbi s BITE modelom, ne mislim da je igranje uvijek iste igre loše, ne mislim da je loše imati omiljeno društvo u video (ili nekoj drugoj) igri, ne mislim da je grindanje loš način da se zabavljate. Sve je to krasno dok vas zabavlja i olakšava vam prolaz kroz ostatak života… Osim ako počne ličiti na sektu. A kad počne liči na sektu? Pa počnimo od početka. Evo, neću počet baš od biblije, počet ću od Steve Hasana!

Bio jednom jedan Stevo

2022. godina mi je velikim dijelom prošla u opuštenom “do your own research” educiranju oko kultova i sekti kroz zabavne medije i pop znanost za priglupe. Mi na balkanu kolokvijalno volimo govoriti “kult” za ljubitelje nekog cool klasika, a sekte su nam i sekte i kultovi pa ja evo ponekad kažem sekta, a ponekad kult, bez obzira što koje znači. Preživjeli bute.

Meni je sve počelo tamo negdje između slušanja o ravnozemljašima, Q-ovcima, američkim megacrkvama, povratku antivaksera, youtube pričama ljudi koji su pobjegli iz Mormona i Jehovinih Svjedoka, dokumentarnoj seriji Wild Wild country, a tu je negdje uletio i Far Cry 5 sa karikirano pretjeranim apokaliptičnim kultom i dva prekrasna soundtracka (prvi i drugi). U dosta tih medija su se često ponavljala dva imena. Jay Lifton i Steve Hassan. Ovaj drugi je razradio Liftonovu teoriju do jaja pa ću uglavnom njegovo pametovanje koristit za ovaj tekst.

Steven Alan Hassan je bio jedan od članova Unifikacijske Crkve (poznatije kao Moonies, anti-komunistička sekta koja je hladni rat smatrala uvodom u biblijski rat iz knjige otkrivenja). Stevo je u Mooniesima napredovao na dosta visoku poziciju te je prevelik dio mladosti potrošio promoviranje sekte i dovođenje novih ljudi u sektu. U jednom trenutku ga je obitelj izvukla i urazumila te se on bacio na istraživanje Liftonovih teorija nakon čega je postao jedan od onih koji deprogramiraju sektaše u Ted Patrick stilu.

Deprogramiranje je, ukratko, otimanje člana kulta, zarobljavanje na skrivenoj lokaciji i korištenje razgovora sa psihološkim metodama kako bi se osoba otrgnula od stanja uma u koje ju je kult doveo. Na žalost, deprogramiranje se više ne prakticira. Kao što je očito, deprogramiranje je nasilno, intruzivno, riskantno, ali glavni razlog je opasnost da vas sekta, u suradnji s osobom koju ste probali deprogramirati, tuži na sudu ako deprogramiranje ne uspije. Zato se danas koriste neke pičkaste metode di se pristojno razgovara s ljudima i pošteno im se daju razumne informacije. Pih.

The BITE model

Dosta skretanja s teme, ono što je bitno za Stevu je što već u prvom izdanju svoje knjige Combating Cult Mind Control definira četiri točke kroz koje tzv “destruktivni kult” zadržava i kontrolira svoje članove. BITE: Behavior, Information, Thought and Emotion. Postoji milion sitnih načina na koje svako društvo može kontrolirati vaš pristup tuđem znanju, ali i vašem vlastitom umu. Probajmo detaljnije popričati o svakoj od četiri točke.

Behavior ilitiga ponašanje

Vjerojatno ste opazili da se u različitim društvima maaaalo drugačije ponašate. Nije to nešto što se svjesno radi već instinktivno prilagođavanje krdu. Ako vam je lijepo među mirnijim ljudima, ponašat ćete se mirnije. Ako vam bude lijepo u društvu aktivnijih ljudi, s njima ćete se ponašati aktivnije. Ljudi puno lakše prestaju biti narkomani ako se prestaju družiti s narkomanima. Destruktivni kult može upravljati s kime i koliko će se njihov član družiti, s kim će imati spolne i druge odnose, kako će se oblaćiti, koje repetitivne akcije će morati raditi kroz dan, no najbitnije, dovesti osobu u mentalnu i financijsku situaciju gdje osoba postaje ovisna o kultu.

Sad može popizdit ona druga strana koja je otvorila ovaj link očajnički tražeć dokaz da njihov prijatelj igra MMORPG jer je to zapravo sekta, a ne zato što bi se radije družio s internetom nego s vama. Ne, ni jedan od gorenavedenih primjera, čak ni repetitivne akcije, nisu nepobitan dokaz da je u pitanju sekta. Ljudi se i u normalnim društvima često počnu oblaćiti slično, dijeliti novac, organizirano štrikati, uglavnom se drpat samo međusobno te se nedovoljno viđati s ikim izvan društva. I zato, nemojmo odmah pokušavati matematički izračunati stanje ljudskog uma nego ajmo mi na iduću BITE točku:

Information tj. kontrola informacije

Ne radi se samo o prešučivanju, laganju i vikanju da “mainstream mediji lažu, ne vjeruj njima nego meni”, već i mnogim izvorima društvenih drama. Tu je, između ostalog, poticanje ljudi da se međusobno tračaju, imanje tajni koje nitko van društva ne smije znati ili zabrana pričanja s ljudima koji su izvan društva.

U društvenim video igrama se kontrola informacije na prvi pogled čini kao najmanje izražena točka, no ljudi ne moraju biti prisiljeni ili nagovoreni da se informiraju po želji velikog vođe. Neke kompliciranije igre znaju obuzeti um koji onda gubi mjesece života u grozničavom istraživanju da sazna sve o optimalnim runama, cipelama s najboljom zaštitom od ledenih napada, koje dungeone je najbolje posjetiti ujutro, kako novog lika provesti kroz uvodnu igru da u što manje vremena dođe u kasnu fazu igre kako bi bio savršen iscjelitelj za grupu koja želi potrošiti i do šest minuta manje za trosatni dungeon u kojem ima 2% šanse da se dobije kristal koji se stavi u mač kako bi mač imao 0-3% više šanse za critical damage. Trust the meta. Naravno, zabavno je istraživati podatke o igri koja vas veseli i nije lako odrediti gdje prestaje zabava, a počinje posao. Zato ćemo radije skočiti na iduću fazu BITE modela.

Thought Control tj. kontrola misli

Jako popularna greška u razmišljanju, koja je problem i mnogima van kultova, jest dijeljenje ljudi na dobre i zle. Iako Dobro i Zlo super funkcioniraju u Star Wars pričama, ali u stvarnosti se treba zabrinuti kad netko priča “mi smo dobri, a oni su zli”. Osnova dezinformacije i jest iskorištavanje činjenice je svijet jedna ogromna kaljuža nepouzdanih umova koji stalno rade greške jedni prema drugima. Da se razmijemo, relativizacija je isto vrsta dezinformacije i jednako seronjski je biti najpametniji centrist na svijetu koji viče “svi su krivi” u situaciji gdje je jedna strana vidno veći seronja od druge. No jedno je reči “ovaj je kriv, a ovaj baš nije” a drugo je reči “ovi su anđeli koji nam nose pjesmu savršetka, a ovi drugi su ukleti seronje od kojih ništa dobro ne dolazi. Ali Dobri i Zli nisu samo ljudi, sekta vam može objasniti koje vaše vlastite misli su Dobre, a koje Zle. Kritiziranje nadređenih je zlo. Trošenje premalo vremena na grindanje troglavih pijetlova je zlo. Ne-pridruživanje u onom dobrom dungeonu petkom navečer je zlo.

Opet, paralele se mogu povlačiti i gdje treba i gdje ne treba. Čest dio kontrole misli je i davanje novog imena članu sekte pa nije vaša gilda odmah ista kao neka sekta samo zato što vas ekipa tamo zove Grin po imenu vašeg lika grindanBosnia420 ili zato što vaša gilda “Tenkrad” traži da si ručno promijenite ime u grindanBosnia420[TNK], makar to malo izgledalo čudno u ovom kontekstu. Treba uzimati u obzir koliko je nešto zapravo destruktivno ili pridonosi društvenom pritisku. A naravno, treba uzimati u obzir i sve točke BITE modela pa ajmo još spomenut zadnju.

Emotional control tj. kontrola emocija

Vaša obitelj i prijatelji su nebitni jer ako previše mislite na njih, vi ne živite svoj puni potencijal. Vi bi s pravilnom vježbom i pokorom puno bolje mogli buffat tankove koji ginu na bojišnici. Čekanje na novi patch vas veseli, objave u njemu vas ljute. Ne treba strahovat od monstera u dungeonu, najveći strah je da nešto ne napravite krivo za svoju gildu. Ako nemate pravilno izgrađenog lika, drugi igrači će vikati na vas. Najgore što vam se može desiti je da vas društvo odbije jer ćete pri tome završiti u paklu, ili još gore, morat ćete napustit igru i otići igrati Warframe.

Emocionalna kontrola je ono gdje vas sekte najbolje uhvate jer, kad imate emocionalni ulog, nitko vas više ne tjera da radite grozote, vi sami sebe tjerate. Najbolji način za pobijediti strah je raditi ono s čim su nadređeni zadovoljni. A ako se osjećate loše, nije problem, proroci su najavili kraj svijeta, velike promjene ili novi patch 369,99 u kojem će možda napokon rangeri dobiti normalan domet za uklete strelice. Trust the meta.

Ako isprogramiram robota da umjesto mene radi čarobni ritual svaki dan…

Kao i kod puno pop psihologije, lijepa stvar BITE modela je što ljudi preko njega ne vide samo religijske kultove, već mogu vidjeti crno na bijelo pokazatelje da se možda nalaze i u toksičnim gildama, društvima, brakovima, radnim mjestima, financijskim organizacijama ili šahovskim klubovima. No ovo je ipak tekst o multiplayer igrama pa priča ima i nastavak. Nije sve u društvenom pritisku. Ima nešto i u tome kako je igra dizajnirana.

Većina video igara je razumno složena da se “navučete” dok se ne naigrate i ne podružite. Nije to obavezno loše. Većina ljudi će prepoznati najgore smeće od kockarnice pretvorene u video igru rađenu da ne izlazite iz nje. No neke od najigranijih igara na svijetu znaju uvuči ljude koji unutar sebe oforme društvo slično sekti, ne zato što se pojavio karizmatični psihopat s dobrom idejom, već zato što su igrači uvučeni u programirani ekvivalent mentalnog zatvora.

Bio jednom jedan Pavlov

Svi znamo da, ako svaki put pozvonite na zvonce prije ručka, vaš pas će naučit dobit slom živaca kad čuje to zvonce, a ne dobije ručak. No postoje još luđa istraživanja behaviorizma kod glupih životinja kao što su ptice ili ljudi. Npr. ako golub ima tipku koju stisne da dobije hrane, prije ili kasnije će naučiti da stisne tipku i dobije hranu. Ali ako dobije tipku koju treba stisnuti dvaput da dobije hranu, stiskat će malo više od duplo da dobije hranu, valjda zbog želje za skupljanjem iz nepouzdanog izvora prije nego presuši. Ako na tipku stavite neki manji nasumični postotak šanse da izbaci hranu, golub će stiskat ko manijak i izludit od tipke čak i ako ima previše hrane. Kad kažem izluditi, stvarno mislim izluditi. Ako mu se slučajno par puta za redom dogodi da se okrene oko sebe prije nego stisne tipku, okretat će se oko sebe svaki put prije stiskanja. Tako funkcionira svaka kockarnica ili kladionica, ali u zadnje vrijeme i video igre imaju tu caku da zarade ekstra pare.

Otimači nasumićnog kovčega

Vjerojatno ste već čuli milion priča o Loot Box mehanikama tj. igrama gdje dobijete kutiju za nagradu i u njoj možete dobit random predmete te priliku da kupite još tih kutija jer je previše posla prikupljati ih kroz rad u video igri. Da, posao i rad, krasni izrazi za zabavni medij, vrlo privlačni za nekog kog zanima imaginarni svijet akcije i zabave. No, nije na meni da pametujem kad mi je jedan od omiljenih tipova igre duga i dosadna vožnja kamiona ili rakete do cilja. Osim toga, cilj ovog teksta nije još jedno pametovanje o samim random kutijama nego ću vas samo pitati da zamislite kako izgledaju društva koja se organiziraju zbog prikupljanja tih kutija. Kockarski uvjeti praktički garantiraju ljudske golubove koji pohlepno rintaju u igri kako bi dobivali što više kutija. Garantira i ljude među kojima postoji hrpa praznovjerja i meta-organizacija iz dezinformacija koje su saznali od nekih youtubera, slom živaca jer je nekom crko internet usred dvosatnog dungeona, bijes zbog neorganiziranosti igrača koji se nisu dovoljno posvetili radu za dobivanje kutija. Svaka propuštena šansa od 0,5% je možda baš ona šansa koja bi bila uspješna.

Malo po malo, od otkrivanja igre, igranja zabavnih evenata, nalaženja društva ljudi koji vole igrati kao i vi, činjenice da svaki idući level treba sve više vremena u odnosu na prošli, odjednom se možete naći kako rintate kao da radite pokoru u samostanu. Više ne igrate ratnika s vatrenim napadom, to nije optimalno, igrate točno specifičnog ratnika s abilityem koji ne razumijete što znači, ali znate da ima 4% veći damage koji uz specifičnog support igrača može porasti i do 7%.

Zaključje

I tako, dok jednolično ubijate sto pedesetu vranu vječne smrti jer pokušavate skupiti dvadeset mračnih pera kojima je drop rate 5%, jer vam treba za ključ u dungeon gdje uspješni napad ima 10% šanse za rukavicu koju želite, razmislite jel gubite vrijeme iz istog razloga kao i ljudi u sekti. Razloge sad već znate: Nadređeni bi se mogli ljutiti. Imam toliko prijatelja ovdje koji su jadni tako usamljeni bez mene. Idući patch će sve popraviti. Moramo biti brži od našeg neprijatelja. U drugim igrama se osjećam usamljeno. Repetitivne akcije čeliće um…

Ako već ne planirate izići iz grupe, razmislite da prije idućeg raida bacite sol iza lijevog ramena i okrenete se triput oko sebe. Možda pomogne da vam povisi postotak šanse za dobitak koji će igru ponovo učiniti dobrom.

Daj nam nekih pehara

Reza: 5

Niko još nije glaso.

Ak ti je bilo dobro, podijeli, ne budi sebičan

Šalji dalje!